46. Где они живут!
Цель. Научить сравнивать числа по величине.
Игровой материал. Цифры.
Правила игры. Нужно разместить числа по их «домикам». В домик А могут попасть только числа меньше 1 (0); в домик Б — из оставшихся — числа меньше 3 (1 и 2); в домик В—из оставшихся — числа меньше 5 (3 и 4); в домик Г — числа больше 6 (7 и 8) и в домик Д — число, которое осталось без домика (6).
Можно предложить и другие варианты этой игры. Например, можно взять цифры из набора и перед домиком А вместо 1 поставить 3, а перед домиком В вместо 5 поставить 1 и т. д. Затем предложить детям рассказать, где теперь живут цифры.
47. Вычислительные машины I
Цель. Формирование навыков устных вычислений, создание предпосылок для подготовки детей к усвоению таких идей информатики, как алгоритм, блок-схема, вычислительные машины.
Игровой материал. Карточки с числами.
Правила игры. Играют двое. Один из участников выполняет роль вычислительной машины, другой предлагает машине задачу. Вычислительные машины представляют собой блок-схемы с пустыми входом и выходом и указанием тех действий, которые они выполняют. Например, на рисунке А цветной таблицы 47 изображена простейшая вычислительная машина, умеющая выполнять только одно действие — прибавление единицы. Если один из участников игры задает на входе машины какое-нибудь число, например 3, размещая в желтый кружок карточку с соответствующей цифрой, то другой участник, выполняющий роль вычислительной машины, должен положить на выход (красный кружок) карточку с результатом, т. е. числом 4. Игроки могут меняться ролями, побеждает тот. кто сделал меньше ошибок. Вычислительная машина постепенно усложняется. На рисунке Б цветной таблицы 47 изображена машина, последовательно выполняющая действие прибавления единицы дважды. Организация игры такая же, как в предыдущем случае. Вычислительную машину, выполняющую два действия прибавления единицы, можно заменить другой, выполняющей лишь одно действие (рис. В). Сравнивая машины на рисунке Б и В, приходим к выводу, что эти машины действуют на числа одинаково. Игры с машинами на рисунках Г, Д, Е организовываются аналогично.
48. Вычислительные машины II
Цель. Упражнять детей в выполнении арифметических действий в пределах десяти, в сравнении чисел; создание предпосылок для усвоения идей информатики: алгоритм, блок-схема, вычислительная машина.
Игровой материал. Набор карточек с числами.
Правила игры. Играют двое. Первый — ведущий. Он разъясняет условие игры, определяет задания. Второй выполняет роль вычислительной машины. За каждое правильно выполненное задание он получает по од-ному очку. За пять очков ему рисуется маленькая звездочка, а за пять маленьких звездочек он получает одну большую звездочку. Игра проводится в несколько этапов.
1. Ведущий подает на вход машины (желтый круг) какое-нибудь однозначное число, например 3; другой, выполняющий роль вычислительной машины, должен прежде всего проверить, выполняется ли условие «<5»: 3<5—«да». Условие выполняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому числу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же условие «<5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычитает 2.
2. При организации игры по рисунку А ведущий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике.
Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ведущий может изменять не только число на «выходе» (в красном круге), но и задание в квадратике.
При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно.
3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь однозначное число. Игрок, выполняющий роль вычислительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой.
Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверяет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5<9 выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7<9,—«да», то машина опять продвигается по стрелке, помеченной словом «да», т. е. опять повторяет уже выполненные дважды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9<9. Так как это условие не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.
49—50. Преобразование слов
Цель. Формирование представлений о различных правилах игры, приучение к строгому выполнению правил, подготовка детей к усвоению идей информатики (алгоритма и его представления в виде блок-схемы).
Игровой материал. Квадратики и кружочки (любого цвета).
Правила игры. Игры «Преобразование слов» моделируют одно из фундаментальных понятий математики и информатики — понятие алгоритма, причем в одном из его математически уточненных вариантов, известном под названием «нормального алгоритма Маркова» (по имени советского математика и логика Андрея Андреевича Маркова). Наши «слова» необычные. Они состоят не из букв, а из кружочков и квадратиков. Можно рассказать детям такую сказку. «Когда-то в давние времена люди одного царства умели писать только кружочки и квадратики. С помощью длинных слов из кружочков и квадратиков они общались между собой. Разгневался их царь и издал указ: сократить слова по следующим трем правилам (цв. табл. 49):
1. Если в данном слове квадратик находится левее кружочка, поменять их местами; применить это правило столько раз, сколько возможно; затем перейти ко второму правилу.
2. Если в полученном слове два кружочка стоят рядом, убрать их; применить это правило столько раз, сколько возможно; затем перейти к третьему правилу.
3. Если в полученном слове два квадратика стоят рядом, убрать их; применить это правило столько раз, сколько возможно.
Преобразование данного слова по данным правилам окончено.
Полученное слово является результатом преобразования данного слова.
На рисунке цветной таблицы 49 показаны два примера преобразования слов по заданным правилам. В одном примере в результате получилось слово, состоящее из одного кружочка, в другом — слово, состоящее из одного квадратика.
В других случаях может еще получиться слово, состоящее из кружочка и квадратика, или же «пустое слово», не содержащее ни одного кружочка и ни одного квадратика.
Ежик тоже хочет научиться преобразовывать слова по заданным первому, второму,третьему правилам.
На рисунке цветной таблицы 50 эти же правила (алгоритм преобразования слов) представлены в виде блок-схемы, точно указывающей, какие действия и в каком порядке нужно выполнять, чтобы преобразовать любое длинное слово.
Составляем из квадратиков и кружочков слово (примерно из шестидесяти фигур). Это слово задано в начале игры. От него стрелка на блок-схеме ведет к ромбику, внутри которого поставлен вопрос, читаемый так: «Есть ли в данном слове квадратик, стоящий левее кружочка?» Если есть, то, продвигаясь вдоль стрелки, помеченной словом «да», приходим к первому правилу, предписывающему поменять квадратик и кружочек местами. И опять возвращаемся по стрелке к тому же вопросу, но относящемуся уже к полученному слову.
Так применяем первое правило до тех пор, пока следует на поставленный вопрос ответ «да». Как только ответ становится отрицательным, т. е. в полученном слове нет ни одного квадратика, расположенного левее кружочка (все кружочки расположены левее всех квадратиков), мы продвигаемся вдоль стрелки, помеченной словом «нет», которая приводит нас к новому вопросу: «Имеются ли в полученном слове два рядом стоящих кружочка? Если имеются, то, продвигаясь вдоль стрелки, помеченной словом «да», мы приходим ко второму правилу, предписывающему убрать эти два кружочка. Затем продвигаемся дальше по стрелке, возвращающей нас к этому же вопросу, но уже относительно нового слова.
И так продолжаем применение второго правила то тех пор, пока следует ответ на вопрос «да». Как только ответ становится отрицательным, т. е. в полученном слове уже нет двух рядом стоящих кружочков, мы продвигаемся вдоль стрелки, помеченной словом «нет», приводящей нас к третьему вопросу: «Имеются ли в полученном слове два рядом стоящих квадратика?» Если имеются, то продвигаясь вдоль стрелки, помеченной слоном «да», приходим к третьему правилу, предписывающему убрать эти два квадратика.
Затем стрелка нас возвращает к вопросу до тех пор, пока ответ на него положительный. Как только ответ становится отрицательным, мы продвигаемся вдоль стрелки, помеченной словом «нет», приводящей нас к концу игры.
Опыт показывает, что после соответствующего разъяснения на конкретном примере шестилетние дети овладевают умением пользоваться блок-схемами.
Примечание. Работа с блок-схемами имеет следующие особенности: от каждого ромбика, включающего условие (или вопрос), исходят две стрелки (одна помечена словом «да», другая — словом «нет»), указывающие направления продолжения игры в случае, если это условие выполняется или не выполняется: от каждого прямоугольника, предписывающего какое-то действие, исходит только одна стрелка, указывающая, куда надо продвигаться дальше.
Комментариев нет:
Отправить комментарий